Rôles et Légendes
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 Le monde de Warhammer Battle

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Rhadamante

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MessageSujet: Le monde de Warhammer Battle   Le monde de Warhammer Battle Icon_minitime28/6/2007, 03:10

L'Empire

Historique



Lorsque les humains virent le jour, ils n’étaient formés qu’en clans et tribus et non en pays bien définis. Mais un jour, une ancienne prophétie s’accomplit, une comète à deux queues apparut dans le ciel annonçant la naissance d’un héros qui unirait les clans et formerait un immense Empire, c’est devenu aujourd’hui le premier jour du calendrier de l’Empire.

Sigmar n’avait que quinze ans lorsqu’il fit son premier acte héroïque, il mena toute une armée à la victoire, dans les montagnes du Bord du Monde, pour sauver le roi des nains, Kurgan Barbe d’Acier, d’une invasion de gobelins. En gage de remerciements et pour marquer la reconnaissance éternelle des nains, Kurgan lui offrit un marteau magique puissant, Fendeur de Crânes. Sigmar fut connu par tous les humains pour ses exploits et ses nombreuses victoires sur les peaux-vertes, et il unifia toutes les tribus vivant sur le territoire de l’Empire actuel. Le Grand prêtre du Dieu Ulric le couronna Empereur, créant ainsi l’Empire. Sigmar régna durant des décennies et il affermit les liens avec les nains qui lui apprirent à construire de puissantes forteresses, ainsi que les arts de la technologie guerrière.

L’Empire prospéra alors et la paix régnait sur le pays, car le mal avait été chassé par Sigmar et la région était bénie des dieux. Un beau jour, l’Empereur quitta son trône et partit seul vers l’est, on ne le revit plus jamais… Il y eut un problème de succession, les comtes des différentes provinces décidèrent donc d’élire un nouvel Empereur, inaugurant ainsi une nouvelle tradition.

Aujourd’hui Sigmar est considéré comme le dieu protecteur de l’Empire, des temples sont bâtis en son nom et son représentant sur Terre se nomme le Grand Théogoniste.

Par la suite, le mal revint et s’installa dans tout l’Empire du fait de la corruption des hommes et de quelques empereurs. La première malédiction fut l’apparition des Skavens en 1115 qui apportèrent la maladie, la peste et la destruction sur leur passage. Entre 1300 et 1700 il y eut de nombreuses disputes entre les comtes électeurs, ce qui divisa l’Empire en deux, puis en trois. Cela laissa ainsi le champ libre aux peaux vertes puis aux armées des comtes vampires pour envahir le pays. En 1999, la double comète de Sigmar apparût à nouveau dans le ciel. Le Grand Theogoniste interpréta ce signe comme étant le présage de la grande colère de Sigmar, ce qui fut démontré par la destruction de la ville de Mordheim et sa transformation en ville dangereuse et hantée.



En 2300, le Chaos envahit l’Empire et à l’époque il n’y avait aucun Empereur pour tenir les rênes. Le Peuple et les comtes s’organisèrent toutefois pour protéger leurs terres. A la tête de cette armée se dirigeant vers le Nord, un jeune étudiant en religion venant de Nuln, surnommé Magnus le Pieux. Il enflammait les foules sur son passage et les entraînait derrière lui grâce à son grand charisme.


La bataille la plus féroce contre le Chaos se déroula devant les portes de Kislev. C’est l’union des hommes de Magnus, de ceux du Tsar de Kislev et des nains qui réussit à repousser les forces démoniaques. Pour cet exploit il fut élu Empereur en 2304, et l’Empire fut béni par Sigmar, connaissant la même prospérité et paix qu’à l’époque.


Magnus le Pieux fit de Nuln la capitale de l’Empire et le griffon en devint l’emblème.


En 2502, c’est à dire actuellement, Karl Frantz est l’Empereur bien aimé.
Organisation politique

L’Empire est divisé en 17 provinces et villes autonomes dirigées par des comtes électeurs. Chaque province a son drapeau et ses propres couleurs, d’ailleurs les armées sont peintes selon les couleurs des régions. Les plus connues sont :

* Nuln en noir
* Altdorf en rouge et bleu
* Middenheim en bleu et blanc
* Reikland en blanc crème.

Organisation militaire

Chaque province a deux types de troupes :

* Les troupes régulières qui sont leur armée professionnelle. Ils vivent en caserne et sont constamment entraînés au combat. Il existe plusieurs armes : les hallebardiers, les lanciers, les épéistes et les arquebusiers.
* La milice qui est constituée de la population répondant à l’appel lorsqu’une importante bataille se profile. Ce sont essentiellement des archers et des arbalétriers, ainsi que les franches compagnies constituées de jeunes aventuriers cherchant la gloire.

Il existe une règle spéciale pour l’infanterie impériale, celle des détachements. On choisit une unité mère de corps à corps et on lui assigne deux unités de détachements de tir à trois pouces d’elle. Ces unités sont forcément plus petites. L’ordre et la discipline de ces armées sont tellement importants que lorsque l’unité mère est chargée, les unités de détachements peuvent répondre soit par une contre charge, soit par des tirs sans subir aucun malus.

* Il y a ensuite des troupes d’élite qui sont généralement des fils de nobles ou des guerriers ayant fait leurs preuves au combat : les joueurs d’épée qui sont des escrimeurs hors pairs et les pistoliers à cheval.
* Les ordres de chevalerie liés à différents dieux et qui sont très nombreux. On peut citer par exemple les chevaliers de la Reicksguard qui protègent l’Empereur, les chevaliers panthères ou encore les célèbres chevaliers du loup blanc.
* Les artilleurs formés à Nuln apportent leurs grands canons et leurs mortiers.
* Les maîtres ingénieurs d’Altdorf eux ont créé des armes plus puissantes, telles que le canon à répétition feu d’enfer ou les arquebuses à répétition, sans oublier le célèbre tank à vapeur.

* Les prêtres guerriers de Sigmar et leurs flagellants qui sont des religieux fous désirant faire disparaître le mal et les hérétiques de l’Empire, mais qui restent de redoutables guerriers.



Magnus le Pieux créa une école de magie à Altdorf avec l’aide des elfes et de leur plus puissant mage Teclis. Cette école comprend 8 collèges de magie : le domaine de la bête, le domaine de la vie, le domaine des cieux, le domaine du feu, le domaine du métal, le domaine de l’ombre, le domaine de la lumière et le domaine de la mort. Tous ces collèges de magie sont spécialisés dans un type de magie et leurs sorciers sont redoutables. Ces domaines sont les plus courants du monde de Warhammer et tous les magiciens, quelle que soit leur race, y ont accès.
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MessageSujet: Re: Le monde de Warhammer Battle   Le monde de Warhammer Battle Icon_minitime28/6/2007, 03:11

Les Bretonniens

Historique

Une fois encore ce sont des humains qui vivaient en clans et tribus, mais c’était sur les bords du grand océan occidental. Les hommes vivant sur ces terres étaient les cibles préférées des peaux vertes et des barbares du Nord, venant de Norsca. Les clans étant, comme ceux de l’Empire de l’époque, faibles à cause de leur manque d’unité. Les bretonniens commençaient à baisser les bras face à ces menaces. Mais un jeune homme de Bastogne ne voulait pas voir son pays dévasté par les hordes démoniaques. Il parcourut donc sa région et fut rejoint par de nombreux puissants chevaliers prêts à défendre leurs terres. Puis il partit en guerre et chassa tous les orques et gobelins qui s’étaient installés en Bastogne. Gilles ensuite fit un rêve et y vit que les ennemis des bretonniens étaient très nombreux et que le pays dans son ensemble était en danger. Il refusa cela et partit les chasser du pays avec tous les vaillants chevaliers qui étaient encore en vie. Il était alors épaulé par ses deux amis, Thierulf de Lyonesse et Landuin, Seigneur de Moussillion, ils étaient les meilleurs chevaliers que le Royaume de Bretonnie n’ait jamais connu. La veille de leur dernière bataille dans la forêt de Chalon, alors qu’ils savaient qu’ils allaient mourir le lendemain, trop peu nombreux face à une armée de peaux vertes trop puissantes, ils eurent tous trois une vision sur les bords du lac. Ils virent une jeune vierge dont la beauté surpassait celle de toutes les femmes qui avaient foulé le sol, elle émergea de l’eau et leur parla. Ils surent tout de suite que ce n’était pas une créature mortelle, car elle se tenait debout sur l’eau calme. Elle bénit alors les chevaliers, transformant l’étendard de Gilles en une bannière magique, et donnant force et vigueur à leurs corps. Ils brillaient alors d’une telle lueur que l’on pouvait croire que leurs yeux crachaient des flammes. Puis elles bénit aussi leurs armes et armures. Ils devinrent alors les premiers chevaliers du Graal, les Compagnons du Graal. Ils partirent le lendemain à la bataille et remportèrent la victoire, leurs ennemis étant trop faibles face à ces demi-dieux de la guerre. Puis ils allèrent de victoire en victoire et nettoyèrent toute la Bretonnie des Peaux-vertes. Ils n’eurent aucune pitié pour ces créatures malfaisantes, et le bon Peuple de Bretonnie s’en réjouit et célébra ses nouveaux héros.

Gilles mena douze grandes batailles dans chaque grande citadelle du pays et chaque grand Seigneur s’allia à lui et vint grossir les rangs des Compagnons du Graal. La dernière et plus difficile bataille fut sur les terres de Couronne. L’armée des orques et gobelins était gigantesques et elle avait de nombreux terribles alliés, tels des trolls, des géants, des wyvernes et des dragons. Les hommes des Compagnons avait l’air d’insectes face à cette terrible menace. Les hommes prièrent donc, comme à chaque veille de bataille, pour que la Dame du Lac les renforce et arme leur courage. Mais la bataille ne se déroula pas comme prévu. Une armée de rat s’infiltra dans la forteresse et les skavens assassinèrent lâchement de nombreux guerriers, affaiblissant ainsi l’armée. Mais les Compagnons restèrent soudés et fidèles à la Dame du Lac et à leurs serments, ils savaient que c’était une épreuve de foi et que s’ils montraient leur fidélité et leur bravoure, elle les bénirait et leur donnerait le dessus sur leurs ennemis. Ce fut le cas, après des semaines de batailles sanglantes et de nombreux morts, les bretonniens furent victorieux. Le soleil brilla alors à nouveaux sur une Bretonnie en paix, bénie par leur nouvelle déesse et protectrice, la Dame du Lac. Quelque années plus tard, Gilles le Breton fut assassiné par une main vile et toujours inconnue à se jour. Il fut alors amené au lac où son destin l’avait guidé dans sa jeunesse, son corps fut déposé dans une barque fantomatique et poussée au large. Chaque Compagnon regarda la barque menait leur Roi vers sa prochaine destination et la sainteté. Ils savaient qu’il allait rejoindre la Dame du Lac et vivre avec elle pour l’éternité.

Une prophétie aujourd’hui promet que Gilles reviendra lorsque son pays sera à nouveau en grand danger, et qu’il le libérera comme il l’a déjà fait par le passé.

Il y eut alors un problème de succession. Gilles n’avait qu’un fils, Louis, mais celui-ci n’avait pas bu dans le calice de la Dame du Lac et seul un chevalier du Graal pouvait devenir Roi de Bretonnie. Les Compagnons décidèrent donc de s’occuper du Royaume le temps que Louis ne devinsse un chevalier du Graal. Celui-ci parti donc en quête de la Dame du Lac. Quelques années plus tard il revint au château de Couronne, le corps flamboyant de gloire, aucun doute ne fut possible, il avait bien été béni par la même vierge qui avait béni son père. Il fut alors couronnée par la représentante de la Dame, la Fée Enchanteresse qui mit sur sa tête blonde, la Couronne d’Or de Bretonnie. Son premier acte en tant que roi, fut de codifier toutes les règles chevaleresques d’honneur et de vertu que suivaient son père et les Compagnons. C’est grâce à ce code que le Royaume resta uni et vécu dans la paix et la bonté. La fée enchanteresse y veilla, ainsi que les nombreuses prêtresses de la Dame du Lac qui virent le jour. Les Rois prospérèrent et chassèrent toutes menaces. De nombreuses croisades furent menées contre les rois despotes d’Arabie, les orques qui proliféraient dans les montagnes, les armées de Skaven, de Morts-vivants et même du Chaos.

Seule une région entraîna de nombreux problèmes, celle de Mousillion, car quelques uns de ses ducs ont eu soif de pouvoirs et ont complotés contre le Roi et bien pire, ont fricotés avec des démons. Depuis il est interdit de nommer un Duc dans cette région. Le Roi actuel, Louen Cœur de Lion, a entendu des rumeurs sur l’apparition d’un nouveau duc qui rassemblerait les foules derrière lui, et il prépare son armée pour une attaque et peut-être la destruction de cette région de la carte et de l’histoire du Royaume.

Le reste des duchés du Royaume restent fidèles à leur suzerain et sont toujours prêts à répondre à son appel.
Organisation militaire

L’armée du Royaume est en très grande partie formée par des chevaliers flamboyants et puissants. Ils sont tout de même assistés d’une petite infanterie, mais ce sont eux qui mènent la bataille. Ils sont célèbres à cause de leur formation en fer de lance. Les chevaliers se positionnent en triangle, ceci leur permet d’être plus dangereux au corps à corps, pénétrant les lignes ennemies et étant plus nombreux à pouvoir frapper.



Ils sont fortifiés également grâce aux vœux que les chevaliers, et même les paysans font à la Dame du Lac. Ces vœux les rendent plus courageux face aux horreurs de la guerre. Enfin il existe la Bénédiction de la Dame du Lac qui les protège en renforçant leur armure d’une aura. Pour la recevoir toute l’armée doit s’agenouiller avant la bataille et prier la Dame, perdant ainsi un tour. Mais cette bénédiction peut être perdue lorsque les unités montrent de la couardise en fuyant ou en refusant un défi.


L’infanterie :

*
Les hommes d’armes sont en fait les paysans liés au Seigneur qui les protège. Ils partent à ses côtés armés de lance ou d’armes à poing qu’il gardent chez eux. Ce ne sont pas de très bons guerriers, mais ils ne coûtent pas cher et ils peuvent toujours étriper quelque ennemi.
*
Les archers sont aussi des paysans, mais ceux-ci sont spécialement entraînés au tir à l’arc, cette arme étant interdite aux chevaliers, violant leur honneur, allez savoir pourquoi... Mais ils ont besoin de ces serviteurs pour vider les régiments ennemis avant de les charger. Enfin les archers placent des pieux pour se protéger des charges de cavaliers.
*
Les pèlerins du Graal sont des gens du bas peuple qui sont dévoués à la Dame du Lac et à leur héros, les chevaliers du Graal. Ils les suivent sur chaque champs de batailles, ramassent tout ce que ceux-ci peuvent laisser derrière eux ( vêtement, nourriture, bouteille de vin, tête d’orque…) et en font des reliques sacrées.
*
L’artillerie se limite à un puissant trébuchet qui peut lancer au loin d’énormes rochers et qui est aussi actionné par des paysans venus chercher la gloire à la guerre.

La hiérarchie dans la chevalerie bretonienne :

*
Les premiers sont les écuyers, oui bien sûr ce ne sont pas des chevaliers… Mais ils sont montés et accompagnent leurs seigneurs. C’est la plus haute marche qu’un paysan peut atteindre dans la hiérarchie militaire et c’est un grand honneur pour lui et sa famille. Ils sont courageux et ont tous l’espoir de faire preuve d’héroïsme pour devenir chevalier, mais les nobles ne le font que très rarement, car ils n’aiment pas se mélanger avec les petites gens.
*
Les chevaliers errants sont les fils de nobles nouvellement nommés chevaliers. Mais il leur reste encore du travail pour prouver leur valeur. Ils sont donc toujours prêts à partir à la guerre, ils sont impétueux et prêts à tout pour devenir des héros et ainsi devenir des…
*
Chevaliers du Royaume qui forment la noblesse de Bretonnie. Dès leur nomination, ils reçoivent des terres et les responsabilités qui vont avec, ils doivent défendre le territoire, ainsi que les gueux vivant dessus. Ils doivent également respecter le code d’honneur, car à la moindre infraction, le Roi peut les destituer de leur noblesse.
*
Les chevaliers de la Quête laissent leurs responsabilités de noble et partent à la quête du Graal. Ils sont pieux, sauvent la veuve et l’orphelin et détruisent les monstres errants du Royaume pour se rendre digne un jour de rencontrer la Dame du Lac et être bénis par elle. Mais peu d’entre eux y arrivent.
*
Les chevaliers du Graal sont les bénis et les bienheureux qui ont achevé leur quête et ont bu dans le calice sacré présenté par la Dame. Ce sont les plus puissants et redoutables chevaliers. Ils sont considérés comme des demi-dieux par les gens de basse naissance et leur nom est révéré à travers les siècles.
*
Les chevaliers pégases : seuls les plus riches chevaliers du Royaume peuvent s’offrir un pégase spécialement entraîné au combat. Ils sont très utiles, car rapides, logiques ils volent, et dévastateurs.

Enfin viennent les demoiselles et enchanteresses de la Dame du Lac qui sont là pour utiliser la magie contre les ennemis du Royaume. La plus importante d’entre elles est la Fée Enchanteresse qui est la représentante de la Dame et qui en acquiert la puissance.

Un autre grand héros protecteur des chapelles et lieux sacrés de Bretonnie, est le chevalier de Sinople, le champion de la Dame du Lac. C’est un fantôme redoutable et invincible qui ne reculera jamais, même face aux démons de Khorne, et ce n’est pas peu dire… Certains disent qu’il serait le fantôme de Gilles le Breton, venu protéger l’honneur de sa Dame des infidèles, mais il n’en existe aucune preuve et les seuls qui ont rencontré le Chevalier Vert n’ont jamais osé lui parler, bien trop respectueux d’un si légendaire et énigmatique guerrier.
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MessageSujet: Re: Le monde de Warhammer Battle   Le monde de Warhammer Battle Icon_minitime28/6/2007, 03:11

Les peaux vertes

Historique

« Koi ? L’histoire ? Nou pa savoir ékrir, ni lire. Nous racomte pa histoire a anfants, nous manger enfants, sauf kan eux mengé nou aven… »

Hé oui personne ne s’intéresse à leur histoire et ça ne les empêche pas de dormir. Les orques et gobelins vivent au jour le jour. Ils sont totalement stupides, tout ce qui les botte c’est de manger, boire, faire la fête et faire couler le sang. Ils ne comprennent que la force.
Organisation politique

« Hein ? La politesse? C’est koi sa ?Ah la politik… Oui ben moi toujours pas comprendre… Nos chefs se son les plus fort, se ki frappe plus et ki tuent les vieux…Apré on a dé chaman ki ressoive de la maji dé dieux de la Waghhh, mé parfoi il merent…La tete ki explose come dé pastèkes. Pafffff ! »

La politique comme notre ami le dit si bien, ils ne connaissent pas, tout ce qu’ils connaissent c’est le bourre-pif, on l’a déjà dit non ? Ils vivent en tribus très nombreuses et n’ont que peu de liens entre eux. Ils ont surtout des ennemis et peu d’alliés. Ils ont été chassés du Vieux Monde, même si il y reste quelques tribus. On les trouve généralement dans les Terres arides, au sud du Vieux Monde et à l’ouest des Montagnes du Bord du Monde.
La guerre

Tout d’abord les orques et gobelins ont plein de règles spéciales, comme ignorer la peur due à la fuite des plus faibles que soi, ou encore l’animosité qui risque de les amener à se battre entre eux et enfin la légendaire stupidité des trolls.

Ensuite viennent les troupes :
1. Les orcs

Ce sont les plus gros, les plus violents et les plus dangereux des peaux vertes. Mais les orcs sont très nombreux et ils ne se ressemblent pas tous, ils varient en taille et en couleur de peau. Il en existe de nombreuses espèces qui peuvent s’allier pour aller s’amuser à détruire des trucs.

Il y a d’abord les orcs normaux, qui sont les plus nombreux, les Boyz, comme ils se nomment. Ils prennent n’importe quelle arme pour tuer et peuvent même viser et tirer à l’arc. Si, si ! ils sont suffisamment intelligents pour ça…

Ensuite viennent les orcs sauvages qui sont les plus primitifs. Là encore ça existe au grand étonnement de chacun. Ils se battent avec des pierres et des os et vivent dans le désert ou les régions équatoriales. Ils croient beaucoup en leurs dieux, ce qui les rend féroces. Ils ne se protègent pas avec des armures, mais se dessinent des tatouages magiques sur le corps et ça marche, ben oui on n’arrive pas à se l’expliquer.

Les orcs noirs forment l’espèce la plus forte et la plus dévastatrice. Très souvent ils servent de Boss, car ce sont eux qui se battent le mieux. Ils sont redoutables, car disciplinés, ils ne font pas de test d’animosité, car les bagarres entre eux sont plus pour les soirées au coin du feu, et non pas sur les champs de bataille.

Certains orques se sentent très proches des sangliers géants, à cause de leur violence et aussi de leur odeur… Ils les montent alors pour partir au combat et déchirer de la chaire fraîche. Sinon ils s’en servent pour tirer leurs chars et foncer dans le tas.
Les orques peuvent également construire des catapultes rudimentaires lançant des rochers à des dizaines de mètres, mais mieux vaut ne pas être trop proches, ils ne sont pas forts en maths et en calculs, de distance, force du vent, etc. Les accidents sont fréquents…
2. Les gobelins

Les gobelins sont plus petits, moins forts et moins résistants que leurs cousins, mais ils restent tout aussi assoiffés de sang, de violence gratuite et de carnage. Ils sont vils et malins, mais ont très facilement peur, c’est impressionnant comment ils ont tendance à fuir face au danger…Leurs femelles sont très prolifiques et ils ne sont pas choqués par la disparition d’un de leurs, car ils savent que leur espèce survivra quoiqu’il arrive… La seule chose qui les effraie ce sont les elfes… Sûrement toute cette propreté.

Il n’existe que deux sortes de gobelins. Il y a ceux que l’on rencontre le plus et qui vivent à l’air libre, qui s’ébattent dans les champs et les plaines. Comme leurs cousins ils utilisent tout type d’arme que leurs bras maigrelets peuvent soulever et ils aiment beaucoup le tir à l’arc. Eux aussi ont des chars et une cavalerie, mais ils sont plus rapides et carnassiers, car ils montent sur des loups.
Ensuite viennent les grands ennemis des nains, car ce sont leurs voisins les plus proches, habitant dans les montagnes, les mines et cavernes, ce sont les gobelins de la nuit. Ils ne supportent pas la lumière du jour, ils sont donc habillés de longues robes noires à capuche. Eux ont quelques troupes spéciales :

* Tout d’abord les fanatiques qui se cachent en leur sein et se bourrent avec des champignons hallucinogènes. Lorsqu’ un de leur régiment est proche de l’ennemi, les fanatiques apparaissent et font tournoyer une longue chaîne avec au bout un boulet qu'ils tournent jusque dans les rang ennemis pour leur défoncer la tête… Enfin lorsqu’ils y arrivent. Lorsqu’ils tournoient, impossible de les toucher au corps à corps, logique, qui oserait s’en approcher…
* Puis il y a ceux qui se promènent avec de grands filets qui bien entendu lorsqu’ils sont lancés, empêchent leurs ennemis de se battre..
* Enfin viennent les dompteurs de Squigs qui sont d’horribles créatures vivant dans les galeries souterraines et qui sont incontrôlables et font du dégât avec leurs dents fines et pointues…

Il existe aussi certains gobelins complètement barrés qui servent de munitions à leurs catapultes. Et ça fait mal ! Allez vous recevoir un os ou une griffe dans l’œil et vous verrez…
Ils ont aussi des balistes, donc un arsenal complet, il ne leur manque que les canons, enfin moi personnellement je ne les ferais pas jouer avec du feu et de la poudre à canon…
3. Les snotlings


Les Snotlings sont tout petits et très faibles au combat, mais ils veulent aussi embêter les braves gens, donc ils viennent sur les champs de bataille montés sur un énorme wagon qui bouge par la force de leurs muscles. Ils sont très nombreux pour faire bouger ce wagon et le wagon ressemble à une grosse tour à roulettes.
4. Les trolls

Les trolls sont énormes, monstrueux et dégoûtants. Ils aiment manger de la chaire fraîche et attaquent toute forme de vie à l’aide de leur bile acide. Ils sont pratiquement invincibles à cause de leur régénération et de leur grande résistance au combat. Heureusement ils sont stupides et s’arrêtent parfois pour se gratter les fesses…
Il en existe deux sortes, les trolls d’eau qui sont tout baveux et visqueux, puis les trolls de pierre qui sont plus endurants et bien protégés contre la magie.
5. Les géants

Ils se font rares, mais ils aiment suivre leurs amis verts. Ils en profitent toujours pour faire leurs courses et grignoter un peu en chemin. Ils sont terrifiants, logique vu la taille… Mais ils ont une fâcheuse tendance à tomber en se prenant les pieds dans les arbres ou les moulins. Et dans ces cas-là, il est préférable de ne pas se trouver en dessous…
6. Les chamans

Les orques et gobelins croient en deux dieux, Gork et Mork, et ils appelent leur magie la Waghhh. Leurs chamans ne sont pas de puissants magiciens, ils sont assez primitifs et pour eux contrôler la magie équivaut à une lutte. En effet parfois ils ont du mal et il leur arrivent d’en devenir fou, voire mourir. Leur magie, quand ils arrivent à l’utiliser, est très dangereuse, ils ont un grand choix de magies et ces magies sont essentiellement faites pour l’attaque, rarement pour la défense. Mais en même temps les orques veulent tuer et non pas survivre…
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MessageSujet: Re: Le monde de Warhammer Battle   Le monde de Warhammer Battle Icon_minitime28/6/2007, 03:13

Les comtes vampires
Historique à travers les lignées de vampires

1. Les lahmianes



Il y a plus de 4000 ans dans la région désertique au dessus de l’Arabie se trouvait le riche Royaume de Nehekhara dont la capitale était Khemri. Un jour un prêtre vil fut enseigné secrètement par une sorcière elfe noire. Ce prêtre, Nagash, en apprit les arts de la nécromancie, une magie terrifiante qui pouvait redonner vie aux morts et ce pour l’éternité. Rapidement il créa une armée et prit le pouvoir. Malheureusement la nature le vainquit et son corps vieillissait, il savait comment faire ressusciter les morts, mais il ne savait pas comment éviter la mort. Ceci le rendit fou et il mena une politique rude, ce qui mit en colère ses vassaux, les Prêtres-Rois, qui l’affrontèrent et le poussèrent à s’exiler dans les Montagnes du Bord du Monde avec quelques fidèles. Il dût fuir en laissant derrière lui les livres qui contenaient son savoir. Les Prêtres Rois les détruisirent pratiquement tous…

Malheureusement, la Reine de la cité de Lahmia en cacha quelques uns et les étudia. Elle réussit là où Nagash avait échoué, elle découvrit l’Elixir de Vie. Lorsqu’elle but de cette potion, son cœur s’arrêta de battre à jamais et il lui fut promis qu’elle resterait éternellement jeune tant qu’elle boirait le sang frais d’êtres vivants. Elle devint alors la première vampire, immortelle, mais dès ce jour elle dû fuir la lumière du jour. Ensuite elle fit boire de l’Elixir à 11 de ses proches et ensembles les Maîtres Vampires régnèrent sur Nehekhara. Puis ils découvrirent qu’ils pouvaient faire naître de nouveaux vampires en faisant boire leur sang maudit à des individus choisis. Mais plus le pouvoir passait de génération plus il s’affaiblissait. L’histoire se répéta et après des siècles de règne les vampires furent détruits et la ville de Lahmia fut rasée. Seuls 7 Maîtres Vampires purent s’enfuir vers le nord et ils se séparèrent alors pour différentes régions du monde, créant ainsi chacun une lignée avec des pouvoirs spécifiques et distincts. Mais seule la lignée de Neferata, la Reine de Lahmia, resta proche des coutumes impies. Depuis ce jour on n’entendit plus parler des vampires.

Un jour, alors que les nains creusaient dans les Montagnes du Bord du Monde comme à leur habitude, ils furent attaqués par une armée puissante qu’ils n’avaient jamais rencontrée auparavant, elle était composée essentiellement de squelettes et de zombies et une femme sanguinaire était à leur tête. Depuis seuls quelques écervelés s’approchent du Pinacle d’Argent qui est le lieu maudit où vit la cour de la Reine des Ténèbres. Il existe beaucoup de légendes dans la région qui montrent que la Reine et ses servantes ont créé une société dominée par les femmes, en effet elles font des filles nobles de l’Empire ou de Bretonnie leurs descendantes pour pouvoir mieux infiltrer la région. Elles aiment la richesse, le pouvoir, la beauté et la jeunesse.
Elles ont des pouvoirs de séduction et d’hypnose.
2. Les Von Carstein

La Sylvanie était une région de l’Empire, mais elle était maudite et pauvre. La population était dominée par des nobles cruels jouant avec des forces démoniaques, et celui qui était au-dessus était le comte Von Drak. Tous les nécromanciens chassés des royaumes humains s’y réfugièrent. En 1797 le comte mourut sans héritier, sa fille épousa donc un inconnu, Vlad Von Carstein. Les nobles commencèrent à se rebeller, mais il les transforma en vampires. Les comtes électeurs et l’Empereur fermèrent les yeux sur leurs agissements, car ils étaient fidèles et que la région devint prospère. Vlad dirigea la région durant 200 ans avec une main de fer, en changeant régulièrement d’identité pour ne pas éveiller les soupçons.

Mais en 2010 il ravagea tout l’est de l’Empire grâce à une armée innombrable, car les morts des batailles venaient constamment grossir ses rangs. De plus certains héros de l’Empire réussissaient à le blesser, mais il avait un pouvoir de régénération qui lui permettait de rester en vie. En 2051 l’armée de Vlad gagna la plus grande ville de l’Empire, Altdorf. Le Grand Théogoniste fut celui qui réussit à le vaincre en l’entraînant dans sa chute du haut des remparts, finissants empalés au sol sur les pics de défense. Sa femme se suicida en s’empalant à son tour sur un épieu. L’armée des vampires put regagner la Sylvanie et reprendre des forces grâce à la division de l’Empire et leurs disputes pour gagner la couronne.

Certains descendants tentèrent de renouveler l’exploit de Vlad Von Carstein, mais ils échouèrent et l’Empire reprit le contrôle de la Sylvanie. Mais seulement de manière formelle, car les lieux restent hantés et les morts s’y promènent en toute liberté. On entend même des rumeurs disant qu’un certain Manfred Von Carstein tente de faire renaître les comtes vampires.

Ils ont des pouvoirs d’invocation de créatures pouvant les aider à la guerre.
3. Les Dragons de Sang


Abhorash était un des plus grand garde du Roi de Lahmia, Neferata lui fit boire de l’Elixir de Vie sans qu’il le sache. Il lutta fortement contre son envie de sang, ne voulant pas verser le sang de ses frères, mais une nuit l’envie fut tellement forte qu’il massacra douze personnes les vidant de leur sang. Il pleura alors des larmes de sang et se fit la promesse de ne plus agir ainsi et de concentrer sa fureur destructrice dans les arts du combat. Il devint très vite le commandant des armées de Lahmia, mais il préférait rester avec ses hommes plutôt qu’avec la cour arrogante et gourmande qui entraîna la destruction du Royaume. La perte de la guerre le rendit fou de rage, il avait échoué et il jura qu’il deviendrait à jamais l’ennemi de l’Humanité. Il s’enfuit alors de la ville en cendres, mais refusa de suivre les autres vampires qui partaient avec toutes les richesses qu’ils pouvaient trouver. Abhorash partit avec quelques compagnons ainsi que son armure et ses armes vers le Nord.

Après des années d’errance, il se trouva aux pieds d’un volcan qui l’attira étrangement. Il fut alors attaqué par un dragon de feu, il le combattit durant toute la nuit. Quand finalement il en vint à bout, il planta ses canines dans le corps du dragon et but chaque goutte de son sang, s’emparant ainsi de son pouvoir. Ceci eu raison de sa soif de sang, il était enfin libéré de la malédiction. Il ordonna alors à ses disciples de partir de part le monde pour pouvoir prouver eux aussi leur valeur au combat et trouver une solution à ce besoin de sang. Les fils d’Abhorash sont depuis lors appelés les Dragons de Sang et on peut souvent les rencontrer sur les champs de bataille. En effet ils ne recherchent ni gloire, ni pouvoir sur des nations, ni richesse, tout ce qui les intéresse s’est la prouesse technique au combat et un jour pouvoir retourner à leur maître, guéris de leur soif.

Ce sont de moins bons sorciers que leurs frères, mais ce sont les plus dangereux guerriers que la nuit n’ait jamais vus. Tuer un Dragon seul avec une épée, il faut le faire quand même.
4. Les nécrarques


Ce sont les disciples de W’soran qui était un des nécrarques responsable de la Grande Bibliothèque de Lahmia. Ils se sont enfuis de la ville en feu avec quelques écrits de Nagash et se cachèrent pour étudier ces enseignements.
Ils vivent désormais dans des tours gigantesques d’où ils lancent des sorts qui détruisent toute forme de vie de la région et empoisonnent les rivières des alentours.


Ils sont certainement sous l’influence de Nagash et remplissent ses sombres desseins. Ce sont les plus dangereux vampires, car ils ne veulent que la destruction de toute vie sur terre.Ils sont durs à découvrir, car ils ne vont que rarement au combat.
Mais lorsqu’ils partent en guerre c’est pour mettre la main sur des connaissances occultes pouvant les aider dans leurs tâches. Les nécrarques sont les plus intelligents et les plus laids des vampires.

Il semblerait également que grâce à leurs connaissances, ils aient trouver un moyen d’apaiser quelque peu leur soif, leur laissant ainsi du temps pour leurs études.


Ce sont les plus puissants sorciers et nécromants et ils aiment manipuler leurs adversaires, ainsi que les faibles d’esprit pour les servir dans leurs quête et leurs expériences sur la mort.
5. Les stryrges

Après la chute de Lahmia, un des Maîtres Vampires tenta de devenir le nouveau roi, mais ses pairs le rejetèrent. Ushoran dut donc partir suivi de quelques serviteurs fidèles. Il maudit alors ses frères. Ses pas le guidèrent vers un petit royaume au pieds des Montagnes du Bord du Monde. Il attaqua très vite le royaume des stryrges et s’autoproclama Roi. Il fut alors loué comme une divinité du mal par ses nouveaux sujets et il vampirisa les anciens nobles du royaume, leur donnant ainsi la vie éternelle. Mais ils vivait dans le luxe et ne se souciaient de rien. Un jour une armée d’orque réduisit le pays en cendre et Ushoran fut vaincu par un chaman orque.

Le peuple stryrge devint alors nomade et les quelques vampires rescapés tentèrent de se réfugier chez les autres vampires, mais ceux-ci les traquèrent pour se venger de leur arrogance passée. Cette lignée de vampires dût donc se cacher dans les montagnes et les forêts, haïs par les hommes, ainsi que par les vampires. Ils ne sont aujourd’hui plus que des monstres sauvages, des charognards pillant les tombes à la recherche de sang. Leur magie reste puissante, mais primaire, ne se limitant qu’à réveiller les morts.

Ils sont brutaux et on les surnomme aussi les rois des goules, ressemblant étrangement à ces créatures.
L’armée des morts

Il faut savoir qu’une armée de vampires ne peut compter en son sein qu’une seule lignée, les vampires en effet n’aiment pas se mélanger… Les vampires sont en plus d’être de grands guerriers, des nécromants. Certains vampires peuvent même devenir plus dangereux lorsqu’ils montent des cauchemars (squelettes de chevaux), ou des cauchemars ailés, ou bien encore des dragons zombies…
Ensuite étant déjà morts, l’armée ne craint pas de périr à nouveau, ils ne subissent aucun test de commandement et font peur à leurs adversaires. Par contre ils sont lents et pas très vifs au combat.
L’armée est constituée de nombreux squelettes, zombies et goules. Ensuite viennent les nuées de chauves souris, les chauves souris géantes et les loups funestes.
Pour les renforcer il y a les gardiens des cryptes, ainsi que des squelettes montés.
Enfin viennent les spectres et les banshees qui sont immatériels et ne peuvent être tués que par des armes magiques.
Une machine de guerre et une seule, le carrosse noir qui ressemble à un terrifiant corbillard.
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MessageSujet: Re: Le monde de Warhammer Battle   Le monde de Warhammer Battle Icon_minitime28/6/2007, 03:15

Les Royaumes ogres
Présentation

Les ogres se promènent partout dans le vieux monde, mais d’où viennent-ils ? Qui sont-ils ? Sont-ils plus intelligents qu’on ne le pense ?

Ils viennent de nombreux royaumes ogres au delà des Montagnes des Larmes près de la lointaine Cathay orientale, mais ils n’ont pas peur de faire de la route pour partir en guerre en temps que mercenaires. En effet, ils aiment se battre, mais ce qu’ils préfèrent c’est tuer les êtres plus faibles qu’eux, pour pouvoir ensuite les dévorer. Le plus effrayant c’est que ces énormes estomacs sur pieds sont de plus en plus nombreux et ils ne sont pas effrayés de partir en guerre non plus par dizaines, mais par centaines. Mais s’il n’y avait que ça, non en plus de faire la taille de deux humains en hauteur et en largeur, ils ont des têtes horribles, ils puent, surtout à cause de l’haleine de vieux cadavre, et ils aiment se promener avec des morceaux de squelettes avec des restes de chair autour et de piercing un peu spéciaux faits avec des épées ou des crochets.
Ils ont en effet une religion assez spéciale, basée sur la bouffe, plus ils mangent, plus leur dieux sont ravis. D’ailleurs leurs prêtres sont nommés bouchers et ils se promènent avec d’énormes marmites en guise d’autels. Mais attention, ils ne mangent pas n’importent quoi, la verdure les écœure, pas de fruits et légumes, seule la chair fraîche, voire parfois faisandée, leur fait atteindre le septième ciel. Donc mieux vaut ne pas aller les voir pour un voyage gastronomique. Ils ont un estomac qui n’a peur de rien et digère tout.
De plus ils ont une peau très épaisse qui les protège du froid et aussi des coups des ennemis, c’est pour cela qu’ils se promènent sur les champs de bataille avec pour unique protection une peau de bête en guise de slip et pour les plus riches quelques pièces d’armures, sans oublier un bouclier attaché autour du ventre, car il faut bien protéger un peu l’organe vital.
Ils aiment aussi porter les couleurs et le symbole de leur tribu sur leur corps, ça leur permet de se reconnaître entre eux et de montrer leurs différences. Les ogres n’aiment pas la paix, pour bien dormir ils faut qu’ils détruisent quelque chose, alors quand ils n’ont personne sous la main, ils se battent entre eux ou partent à la chasse dans leurs montagnes. Leur chef est toujours le plus puissant d’entre eux, celui qui bat ses rivaux ou qui tue l’ancien chef, tout comme les peaux vertes. Mais les chefs restent longtemps en place, car ils effraient les possibles opposants et les dévorent avant que ceux-ci n’aient le temps de devenir dangereux.
Ils ne sont pas bien intelligents, mais tout de même plus que les peaux-vertes. Ils sont incapables de créer quelque chose avec leurs énormes mains, mais ils utilisent leur force extraordinaire pour tordre le métal, le façonner et lui donner la forme d’armes tranchantes. Ils ont piqué aussi un peu de la technologie de l’Empire de Cathay et utilisent des tromblons ressemblant beaucoup à des bazookas. Leur problème de lecture et d’écriture est quand même réglé, en effet ils ont appris à dessiner sur les murs de leur cavernes avec du sang et c’est ainsi que leur sombre histoire se transmet de génération en génération, ainsi que leurs rites religieux, que je vais relater maintenant...

Autrefois les royaumes ogres se trouvaient sur des plaines luxuriantes et riches, mais d’énormes tempêtes d’énergies vinrent un jour dévaster ce paradis, le réduisant en un gigantesque désert. La nourriture se fit alors rare et les ogres tombèrent dans le cannibalisme pour pouvoir survivre. Ils croient que ce sont de sombres dieux qui vinrent leur donner cette faim terrible et c’est ainsi que les dieux de la Gastromancie naquirent. Ils devenaient fous, car avant ils pouvaient faire des razzias à Cathay, mais l’immense désert les en empêchant, ils durent donc partir dans les montagnes pour trouver de la viande. C’est ce qu’ils appellent la Grande Migration. Un jour un ogre découvrit dans le désert un gigantesque cratère plein de viande et de morts, bien assez pour le nourrir ainsi que sa tribu. Cet ogre devint le premier prophète de la Grosse Bouffe et aujourd’hui tous les ogres recherchent un Eden comme Groth Un Doigt. Le cratère avait été formé par la célèbre comète à deux queues qui s’était écrasée sur leurs terres et avait entraîné les tempêtes de vents de magie.

Aujourd’hui les ogres vivent en tribus dans les Montagnes des Larmes et c’est là qu’ils ont trouvé leurs nouveaux alliés, les yetis ainsi que les gnoblars. Les yetis parce qu’ils sont tout aussi violents et donc difficiles à manger, les gnoblars quant à eux sont des peaux vertes plus petits que les gobelins, ainsi que plus maigres, plus fourbes et plus malins, et dotés d’un énorme tarin. Ils n’ont que la peau sur les os, les ogres en ont donc fait leurs serviteurs, et ces êtres verdâtres acceptent, car ils sont protégés des autres races, et peuvent manger les restes des nombreux festins. Chaque ogre a au moins un gnoblar à son service, et lorsqu’ils partent en guerre, ils les amènent avec eux pour harceler l’ennemi et le titiller quelque peu, car c’est tout ce qu’ils peuvent faire vu leur force et leur résistance…
L’armée en bataille

Hé bien commençons par le plus puissant, le tyran si beau et avec son air bon enfant, la baby sitter idéal. C’est le chef d’une tribu ou même un roi, donc le plus fort, le plus violent et le plus grand mangeur de gencives de yachs. Il effraie tout le monde et c’est normal.
Ensuite vient le boucher, leur « mage » ou « prêtre » ou « grand cuistot », je ne sais comment le décrire… Mieux vaut ne pas l’approcher, sinon vous risquez de faire comme Obélix quand il était petit, mais vous n’en ressortiriez sûrement pas vivant… Un petit mot sur la Gastromancie, le boucher a la chance d’avoir accès à toutes les magies, il n’a pas besoin de les tirer au sort, mais en même temps la magie leur coûte cher et il leur arrive de se blesser en la pratiquant. Hé oui jouer avec des couteaux de boucher, quand on n’est pas habile, peut être dangereux. Une autre difficulté est qu’ils ont du mal à capter les vents de magie, ce ne sont pas de puissants magiciens.
Puis viennent les chasseurs qui se promènent avec des tigres à dent de sabre pour pister leurs proies, et portent toujours un grand harpon pour attraper leurs cibles. Est-il nécessaire d’ajouter qu’ils sont terriblement dévastateurs ?

Nous en avons fini avec les personnages, on a maintenant les régiments. D’abord les ogres eux-mêmes, on a les Buffles qui sont les ogres ordinaires, partant en guerre avec tout ce qui leur tombe sous la main. Les Ventres-durs eux sont les élus des tyrans, les plus riches et donc les mieux équipés. Les Craches-plomb sont armés de sortes de bazookas rudimentaires, mais qui font très mal. Les Mangeurs d’Hommes sont de terribles ogres qui sont partis de part le monde pour gagner de l’argent et découvrir les divers « produits régionaux », ils sont très forts au combat du fait de leur grande expérience. Les Cannibales sont des ogres dégénérés enfermés dans des caves sombres par leurs pairs et que l’on sort juste lorsqu’un combat se présente à cause de leur férocité. Ensuite nous avons les yetis tous blancs et poilus, puis des géants que les ogres ont capturés et asservis et qui sont disciplinés et obéissants, contrairement à leurs frères libres d’être stupides à souhait.

Enfin les gnoblars qui suivent leurs maîtres au combat. Il arrive de rencontrer quelque fois des trappeurs qui sont des gnoblars indépendant et des chasseurs peu courageux, en effet ils n’attaquent que des bestioles plus petits qu’eux, et qui ne peuvent se défendre. Ils ont aussi une machine de guerre tirée par des yachs, les lance-ferrailles qui sont d’énormes catapultes où ils placent tout ce qu’ils trouvent et qui n’est pas bien lourd.
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MessageSujet: Re: Le monde de Warhammer Battle   Le monde de Warhammer Battle Icon_minitime28/6/2007, 03:15

Les bêtes du Chaos
Leur origine démoniaque

Tout commence avec la naissance du monde de Warhammer et la venue des Anciens, une race extraterrestre qui était très évoluée. Ils découvrirent ce monde vierge et décidèrent de s’y installer. Ils mirent donc en place de gigantesques portails inter dimensionnels aux pôles nord et sud pour faciliter leurs voyages. Mais la dimension des démons et du Chaos prit possession de ces portails et en bloqua l’accès aux Anciens. Il y eut de grandes batailles entre ces deux races et les Anciens se sacrifièrent pour le bienfait de l’humanité. Aujourd’hui les démons ont plus de difficultés pour entrer dans ce monde, mais ils y arrivent tout de même …
Ils contaminèrent alors tout ce qui les entourait et donc la faune et la flore de ces régions polaires. La corruption atteint les corps et les esprits des créatures. Mais les démons et dieux du Chaos développent leur puissance grâce aux peurs, à la haine et à tous les travers mauvais des races intelligentes. Warhammer étant plein de rancunes et d’agressivité, le Chaos s’en est délecté et s’est fortement développé et a touché toutes les races du monde. Mais les plus importantes abominations ont besoin des flux magiques des portails pour survivre et ils ne peuvent s’en éloigner trop longtemps, les créatures inférieures du Chaos quant à elles parcourent le monde pour jouer leur rôle de destructeurs, et les plus nombreux sont les Rejetons du Chaos, les Hommes-Bêtes, totalement asservis aux démons.

La destruction des portails entraîna un énorme nuage de pollution, appelé la Malepierre, qui transforma toutes les créatures sur son passage, c’est ainsi que des hommes se mutèrent en bêtes et des animaux grandirent et eurent une apparence plus « humaine ». Ils restent tout de même très indisciplinés, bestiaux et vivent selon leurs instincts, mais lorsqu’ils le veulent ils sont capables d’une ruse et d’une intelligence sans égale, les rendant ainsi imprévisibles en combat. Ils vivent en bande et parfois dans ces bandes il peut exister des factions rivales qui s’entretuent pour savoir qui est la plus forte. Ils préfèrent vivre dans les forêts sombres où ils établissent de nombreux campements. En effet ils sont souvent pourchassés, ils vivent donc en nomade, mais on peut trouver des traces de leurs passages, car ils aiment faire des stèles en l’honneur de leurs divinités, ainsi que de grands bûchers pour fêter leur victoire où très souvent ils dévorent leurs congénères morts au combat.
Ils sont très nombreux dans le nord du monde et spécialement dans celui du Vieux Monde. L’Empire depuis sa naissance connaît beaucoup de problèmes avec le forêt de Drakwald qui est infestée par ces créatures, la ville de Middenheim est en son sein d’ailleurs et elle doit régulièrement se protéger d’attaques surprises. Mais il n’y a pas que cette région, le monde entier connaît dans les floklores locaux des légendes ou des rites liés à ces monstres. En effet souvent on associe les diables et démons à des hommes cornus, ressemblant même parfois à des boucs.

Mais ces hardes rivales ne sont pas toujours indisciplinées, elles savent obéir aux Dieux du Chaos et s’unir pour accomplir leurs sombres desseins. Il existe quatre dieux majeurs du Chaos qui parlent aux chamans : Khorne le Dieu du Sang, Tzeentch le Maître de la magie et du temps, Slaanesh le Prince des ténèbres qui s’adonne aux plaisirs et aux frivolités et enfin Nurgle le Seigneur de la déchéance et des maladies.
Ces Dieux veillent sur l’univers tout entier depuis leurs trônes dans la dimension démoniaque, et il leur arrive d’accorder à certains de leurs champions des marques ou des récompenses (généralement de nouvelles aptitudes psychologiques, magiques ou encore physiques) pour les renforcer et qu’ils soient ainsi de bons représentants.

Les différentes créatures

La plupart des humains pensent qu’ils se ressemblent tous, mais ce n’est pas le cas. En effet ils sont plus que poils et cornes, il existe de nombreuses différences entre eux. L’indiscipline de ces monstres se voit souvent, car la plupart ne vont pas en guerre en rang serrés, mais plutôt en tirailleurs et il peut arriver quelques fois qu’ils ne suivent pas les ordres et qu’ils ne chargent pas les bonnes personnes, mais ce n’est que valable pour les unités de base.

Les premiers sont les gors qui ressemblent beaucoup à des boucs, ils sont les plus forts des hommes-bêtes de base et sont souvent aidés par les ungors, qui eux sont plus faibles. La différence entre les deux est la taille des cornes, les gors en ont de plus grandes. Il n’est pas rare de rencontrer les deux sortes dans les mêmes régiments. Les Seigneurs des Bêtes qui sont les grands généraux sont très souvent issus des gors d’ailleurs. Les hommes-bêtes sont cruels et lorsqu’ils trouvent des chiens ils les malmènent pour en faire des animaux assoiffés de sang qu’ils mènent avec eux au combat, mais les chiens du chaos sont très obéissants envers leurs maîtres et donc bien contrôlés.
Les bestigors eux sont très dangereux : plus puissants que les gors, ils ont appris à dompter leur instinct animal, ils sont souvent bénis par les dieux du Chaos. Il arrive que l’on voit sur des champs de bataille des chars tirés par des sangleboucs ( des sangliers corrompus), et mieux vaut ne pas se trouver en face, car ils sont hérissés de pointes et de faux.

Enfin certains hommes-bêtes deviennent des chamans hautement favorisés et en contact avec les Dieux Sombres. En effet la magie est pour eux innée, ce sont des élus du Chaos, car il ne faut pas oublier que la magie est sur la planète grâce au Chaos. Les Anciens avaient de grands pouvoirs, mais ils tiraient leur magie du Chaos et ils ne le découvrirent que trop tard. Les chamans peuvent choisir leur magie dans les collèges sombres de l’Empire ou dans les magies liées aux dieux du Chaos. Seul Khorne ne génère aucune magie, car il ne croit qu’à la violence d’un combat. La magie la plus puissante étant bien sûr celle de Tzeench, ses chamans sont très puissants et ce sont également de grands guerriers.

Ensuite viennent les créatures les plus effrayantes de l’armée, avec en avant, les minotaures qui sont comme dans la mythologie grecque, se délectant des cadavres de leurs ennemis, ils inspirent un grand respect aux hommes-bêtes.
Les centigores sont issus de mutations entre des hommes-bêtes et des chevaux ou des taureaux, ils se déplacent donc à quatre pattes et se battent avec leurs deux mains, ils sont terribles, car rapides et ils ne se gênent pas pour piétiner leurs ennemis, mais leur point faible est qu’ils sont souvent ivres et donc parfois il y a des bavures…
Mais le Chaos n’a pas arrêté là ses atrocités, la Malepierre a généré des Dragon-ogres qui se nourrissent de la foudre. Les plus gros d’entre eux sont les Shaggoths Dragon-ogre. Et plus on avance plus ça devient gore avec des géants, des ogres et des trolls du Chaos. Mais les plus écœurants sont les Enfants du Chaos qui sont d’horribles corps mutés qui donnent envie de vomir à tout joueur normalement constitué.

Qu’ajouter de plus ? Ah voilà. Les personnages, unités et chars peuvent porter des marques du Chaos les rendant plus combatifs, mais il est interdit de mélanger les marques des dieux dans une même armée, bien entendu si un chaman a une marque de Nurgle par exemple, il ne peut se servir que de cette magie…
Oui les dieux du Chaos n’aiment personne et se disputent souvent, ils n’aiment donc pas les mélanges. Ils sont très à cheval sur la fidélité de leurs créatures…
Mais heureusement ces marques ont un coût (à part l’universelle) et toutes les unités ne peuvent en porter.
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MessageSujet: Re: Le monde de Warhammer Battle   Le monde de Warhammer Battle Icon_minitime28/6/2007, 03:16

Les skavens

Leur apparition

Les skavens vivent sur l'ensemble du territoire du monde de Warhammer : dans les sous-sol, souterrains, cavernes, tranchées ou souvent les égouts des villes, et ils n'en ressortent que lorsqu'ils partent en guerre et pour propager la maladie et la mort. Il reste très difficile de les dénombrer, tellement il en existe et personne n'a jamais osé mené une attaque dans leurs labyrinthes souterrains. En même temps, il faut être très petit pour pouvoir s'y mouvoir, alors se battre la dessous, ça ne doit pas être simple...
Il existerait selon certaines rumeurs une grande citée en Tilée, dans le marais des morts, qui leur servirait de capitale, Skarogne, où ces créatures comploteraient et vénèreraient leur dieu, le Rat Cornu dans son temple.

Les scientifiques de l'Empire se disputent beaucoup pour savoir ce qui est à l'origine de ces hommes-rats. Certains pensent qu'ils ont subi le même processus que les hommes-bêtes, c'est à dire que des humains et des rats ont été corrompus par le nuage de Malepierre qui s'est formé lorsque les portails des Anciens furent détruits par le Chaos, alors que d'autres refusent de croire en leur existence....
Il existe un vieux texte de Tilée qui narre leur première apparition et certainement la naissance de Skarogne. Il y est écrit qu'il y a fort longtemps des hommes vivaient dans une grande et somptueuse ville. La vie leur souriait et ils étaient extrêmement riches. Un jour les hommes décidèrent de construire un temple en l'honneur de leurs dieux pour les remercier des bénédictions qu'ils recevaient. Ils commencèrent donc la construction d'une tour qui devait atteindre le ciel, pour les rapprocher ainsi des dieux et qu'ils puissent les prier et leur offrir des offrandes. Cela dura des décennies, mais un beau jour, alors qu'ils avaient atteint une hauteur vertigineuse, ils décidèrent que c'était fini. C'est alors qu'un homme étrange entra dans la ville et fut touché par cette action de grâce et il voulu aussi participer à cette oeuvre. Il leur demanda juste quelques avantages dans la ville, et en échange il leur agrandirait la tour en une nuit. Ils se dirent qu'ils n'avaient rien à perdre et ils acceptèrent donc le marché. L'homme entra donc dans le temple à la nuit tombée, puis des nuages vinrent cacher la lune, ce qui assombrit la ville. Les hommes commencèrent alors à s'attrouper devant la tour pour voir l'évolution de la construction et ils virent qu'au sommet fut installée une grande cloche, mais il n'y avait aucun signe de l'homme. Les humains se réjouirent alors de voir qu'enfin le travail de leurs ancêtres était fini, puis Minuit vint. La cloche commença alors à sonner, mais le son était assourdissant et il vrombissait dans toutes les rues de la cité. S'il n'y avait eu que ça... mais le tonnerre gronda et des éclairs venaient frapper le sol tout autour des humains, les laissant ainsi dans un monde d'horreur et d'effroi. Les hommes essayaient de se protéger les oreilles, mais le son les attaquait sans relâche et au treizième coup, une grande lumière apparut dans le ciel et le son s'arrêta net. Les habitants fuirent et se cachèrent dans leur lit espérant que ce cauchemar allait finir, mais au matin, il y avait encore de l'orage et une pluie torrentielle tombait, le vent soufflait en bourrasque les empêchant de travailler. L'eau et le ciel étaient sombres et on pouvait croire qu'il faisait nuit. Le lendemain fut pareil et les jours devinrent des semaines. Chaque jour la tempête faisait rage et chaque nuit la cloche sonnait les treize coups. Les humains cherchèrent de l'aide, mais personne ne vint. La maladie commença à les toucher, ainsi que la mort, les récoltes furent détruites, les nouveaux nés étaient défigurés et la vermine envahit la ville. Ils se mirent alors à prier, et voulurent entrer dans le temple pour offrir des sacrifices à leurs dieux, mais les portes leur étaient scellées. Les humains se tournèrent alors vers de mauvais dieux et prièrent des démons pour recevoir le salut, mais rien ne vint, ils continuait de pleuvoir et la cloche sonnait toujours ses treize coups, la mort et la maladie ne les lâchaient pas. Ils décidèrent alors de fuir vers les mines naines, mais ils n'y trouvèrent que des cadavres et des myriades d'yeux qui les regardaient. des rats par milliers les attaquèrent, ils tentèrent de se défendre, mais en vain. Et c'est ainsi que cette ville tomba aux mains des terribles hordes skavens.

Les skavens vivent en clan qui se font un guerre politique vicieuse et sournoise avec de nombreuses traîtrises et assassinats. C’est à cause de ces divisions et parce qu’un clan ne peut dominer bien longtemps, qu’ils n’envahissent pas encore le monde. A la tête de tous les clans se trouve le Conseil des Treize qui réunit les chefs de guerre des 11 clans dominants, le Seigneur gris qui est le chef des prophètes gris, les prêtres vénérés des skavens et symboliquement, le Rat Cornu lui-même.
Quatre clans dominent généralement les skavens : le clan des pestiliens et leurs moines de la peste qui sèment la maladie et la corruption depuis leur apparition dans les jungles de Lustrie, le clan Moulder qui détient son pouvoir en entraînant la mutation d’êtres pour en faire devenir des monstres sanguinaires, les clans Eshin composé d’espions et d’assassins aux services des plus offrants et enfin le clan Skryre qui crée des machines de guerre à base de Mallepierre. Le Conseil est là pour unifier les clans et préparer des actions communes, mais il échoue très souvent à cause des intrigues politiques en son sein.

L’armée

L’armée présente ses troupes selon les quatre clans dominants en plus des autres guerriers skavens, de leurs esclaves, les vermines de choc et les nuées de rat.

On commence par le clan pestilien qui est dirigé par les seigneurs de la peste accompagnés de moines de la peste qui ont subis de telles maladies qu’ils peuvent tout endurer. Ensuite on a les encenseurs à peste qui sont des fous allant à la bataille auréolés d’un nuage de maladie pouvant tuer tout sur leur passage. Enfin leurs nuées de rats portent des attaques empoisonnées.
Le clan Eshin est commandé par les assassins qui sont les plus dangereux et courageux chefs de guerre skavens, qui se cachent dans les rangs des régiments et ne se montrent que pour tuer un adversaire qui en vaut la peine. Puis il y a les coureurs nocturnes et les coureurs d’égouts qui peuvent surgir à tout moment des sous-sols du monde de Warhammer.
Le clan Moulder est dirigé par les maîtres de meutes qui mènent leurs terrifiants rats ogres et rats géants (géants seulement parce qu’ils font la taille de deux rats…) dans les rangs ennemis.
Enfin le clan Skryre est mené par ses ingénieurs. Ils ont des inventions dévastatrices. Les premiers sont les globadiers qui portent des masques à gaz et jettent des globes contenant des gaz mortels à base de mallepierre, on a aussi les jezzails qui tirent des boules de gaz au loin, mais ces petits canons légers sont portés par deux skavens. Il en est de même pour la mitrailleuse rattling. Ensuite viennent les lances-feu, et on comprend facilement ce qu’ils font dans une bataille. Enfin il y a le canon à malefoudre qui tire des liquides polluants extrêmement loin et qui ne fait aucune différence entre amis et alliés.
Lorsque le besoin se fait sentir, l’armée sort sa grande Cloche Hurlante qui est un autel posé sur un chariot d’où les prophètes gris prêchent au bon peuple et qui leur donne plus de puissance magique, et lorsqu’elle tinte elle a des effets variables sur le moral des troupes amies ou ennemies.
Les prophètes gris du Rat Cornu ont une magie bien spéciale : pour se renforcer, ils absorbent de la malepierre et lancent leurs sorts de peste et de mort. Quelques ingénieurs du clan Skryre peuvent devenir des mages grâce aux morceaux de malepierre qu’ils s’implantent dans le corps.
Le plus dangereux pouvoir qu’un prophète gris peut avoir, c’est celui d’invoquer un démon du Rat Cornu, un Verminarque qui sera alors le général de l’armée et la conduira certainement à la victoire.
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MessageSujet: Re: Le monde de Warhammer Battle   Le monde de Warhammer Battle Icon_minitime28/6/2007, 03:16

Les mercenaires

Je pense que je vais finir ce dossier sur une teinte plus neutre, avec une armée complètement neutre, celle des mercenaires.

La Tilée, terre de soleil et d’or

La Tilée se trouve à la place de l’Italie et son histoire est autant tourmentée que celle de ce beau pays. Elle est entourée d’eaux et de montagnes, ce qui a protégé pendant des siècles ses habitants humains des invasions du chaos et des peaux vertes, mais ils ont le malheur d’être les proches voisins des skavens.

Ces humains sont extrêmement riches, profitants des navires marchands elfes et nains et servant d’intermédiaires dans leurs transactions depuis la Guerre de la Barbe, ils se trouvent en effet à la croisée des routes commerciales. Mais c’est une région déchirée, car ses cités marchandes se battent pour l’or et la suprématie commerciale.
Le pays est incontrôlable : nullement dirigé par des hommes politiques qu’ils soient élus comme dans la République de Verezzo ou choisis selon les règles de l’hérédité monarchique comme dans la Principauté de Miragliano. Ceux qui tirent les ficelles du pouvoir sont les princes marchands qui se constituent des armées personnelles.

Les habitants de Tilée ne forment pas d’armée, ils ont tous le goût du pognon dans le sang et ils vendent leurs services aux plus offrants, ils ne sont même pas forcément attachés à leur région d’origine et peuvent la trahir pour quelques pièces d’or. Si bien que la réputation de cette région a teinté aux oreilles de toutes les races du monde et que tous les mercenaires des quatre coins de la planète s’y rejoignent pour trouver des contrats. C’est la grande particularité de cette armée, vous pouvez vous constituer une armée exclusivement de mercenaires, ou bien prendre quelques régiments de mercenaires dans les rangs de votre armée pour combler vos lacunes.
Par exemple des Skavens pourraient ainsi prendre des archers ou des arbalétriers ou des troupes montées qui leur manque…Ou bien des hommes lézards pourraient se prendre un bon gros dragon ou encore des canons. Et la liste est encore longue et nous la présenterons plus tard. Une seule restriction : les bretonniens n’ont pas le droit de prendre de mercenaires dans leur armée, car ils sont trop fiers pour compter des recrues sans honneur en leur sein. Les nains du Chaos, les elfes et les orques et gobelins ne peuvent prendre de mercenaires nains avec eux non plus.
Le problème c’est que l’armée des mercenaires était la toute dernière de l’édition précédente de Warhammer, et qu’il n’y a toujours aucun nouveau livre d’armée et on se demande s’ils vont en sortir un un jour. Mais les figurines peuvent se trouver sur le site de Games Workshop, ainsi que les caractéristiques de tous leurs régiments.

Les mercenaires cherchent la richesse et l’aventure et ils arpentent toutes les routes du monde, de la Norsca aux Terres du Sud, de la Lustrie à Cathay. Ils sont souvent accompagnés de généraux de toutes races prêts à tout pour la gloire et pour découvrir des trésors. Ils ont une particularité, c’est qu’il n’y a pas de grande bannière dans cette armée, mais un Trésorier Payeur qui est le comptable de l’armée et qui se promène avec le coffre où les soldes sont gardées. Ils ont de nombreux gardes du corps, mais ça peut arriver que l’ennemi s’empare du coffre, et que pensez-vous qu’il arrive… ? L’armée est prise de panique et de colère, et quand elle finit par s’en remettre elle haïra l’unité qui détient ce précieux argent et la poursuivra pour récupérer leur dû.

Bien entendu une armée de mercenaire doit compter en son sein obligatoirement un général et un trésorier payeur. Le général peut venir de n’importe quelle race et il peut avoir des qualités que beaucoup de généraux n’ont pas du fait de son histoire, comme haïr sa propre race ou une autre, ou encore être très riche ou chrismatique… Il y a aussi de grands personnages ne pouvant se joindre qu’à une armée de mercenaires telles que l’empoisonneuse Luccrecia Belledonna, Mydas le cupide (trésorier payeur) ou encore Borgio « Casse-Muraille ».
Les humains sont les plus nombreux dans cette armée, car c’est la race la plus attirée par l’argent, mais on peut trouver des individus aux origines très diverses et avec des buts très différents (argent, gloire, honneur, aventure, etc…), on va voir ça de suite en présentant leurs régiments de Renom.

Les Régiments de Renom

C’est là leur particularité qui fait la beauté de cette armée, c’est que les Régiments de Renom sont connus de par le monde à cause de leurs exploits. Ils ont des règles spéciales et sont tous commandés par un personnage spécial.

Commençons par les humains d’abord qui sont les plus nombreux :

* La Confrérie d’Alcatani de Roderigo Delmonte qui était un grand propriétaire terrien, mais qui a fait faillite à cause des guerres et qui a du s’engager avec ses ouvriers dans l’armée. Ils ont la particularité de se battre avec de longues piques et sont toujours prêts à aider les plus faibles et démunis.
* Lea Compagnie Léopard de Léopold vient de Luccini où le symbole sacré est un léopard. Ils se battent également avec des piques, mais sont de meilleurs combattants que les précédents et plus riches. Leur particularité est la peau de léopard que chacun d’entre eux porte et qui rend ces figurines très belles.
* La Brigade de Braganza vient de Miragliano et sont nés des nombreuses invasions skavens dans la région (à la lisière des marais putrides…), qu’ils n’aiment pas d’ailleurs et donc ils ne joindront jamais leurs rangs. Ce sont des arbalétriers cachés derrière des grands pavois.
* Les Nemrods de Miragliano sont les plus fins tireurs à l’arbalète de Tilée, et eux non plus n’aiment pas les skavens du fait de leur ville d’origine.
* Les Chiens du Désert d’Al Muktar viennent d’Arabie, ce sont des chevaliers légers montés sur de magnifiques chevaux blancs et armés de cimeterres. Ils ne peuvent joindre une armée de morts-vivants de Khemri.
* La légion perdue de Pirazzo sont des pauvres humains issus des explorations de la Lustrie, mais qui ont réussi à survivre et sont rentrés avec de l’or plein les poches. Ils n’aiment pas les vampires. Ils unissent dans leurs rangs des piquiers et des arbalétriers.
* La garde Républicaine de Ricco a fait ses premiers pas lors de la révolution de Remas. Ce sont les meilleurs piquiers, ont des armures d’or et des grands casques à crête rouge.
* Les Vengeurs de Vespero sont des spadassins hors pairs tout de noir vêtu avec une longue cape et se battant avec une épée et une dague.
* Les Vauriens de Voland sont des chevaliers sans foi, ni loi.
* Les Hommes-Oiseaux de Catrazza sont des dingues qui se sont faits des ailes en toile et en bois, actionnées par des pédales et qui peuvent voler ! Ils ont des arbalètes et tirent sur leurs cibles au sol, ou en vol.
* Les Canons tractés de Bronzino. Là on sait ce que c’est…
* Johann et Wilhelm, Répurgateurs sont des prêtres guerriers de Sigmar qui parcourent le monde pour le purifier de tous les hérétiques. Bien entendus, ils ne peuvent se joindre qu’avec des armées gentilles…

Ensuite nous avons d’autres races :

* Les Coqs de Combat de Lupin Croupe sont des halflings (comme des hobbits) qui cherchent de l’action loin de l’Empire. Ce sont de très habiles et peu coûteux archers.
* La catapulte à marmites des halflings.
* Les Ogres de Golfag sont… vous vous en doutez… Ils ne recherchent que de la chair fraîche.
* La Compagnie Maudite de Richter Kreugar sont des squelettes bannis par leurs pairs, et ils les haïssent en retour.
* Les Chevaucheurs de Loup d’Oglah Khan sont des Hobgoblins qui ne peuvent joindre des armées de l’Empire, d’elfes et de nains.
* Les arbalétriers de Ruglud sont des orcs qui tirent moyennement bien, mais qui au corps à corps tranchent dans le lard. Eux aussi ne peuvent joindre des armées humaines, elfes et naines.
* Les Hommes Ours d’Urslo viennent de Norsca et ils adorent les dieux noirs du Chaos. Les hommes ours sont violents et dirigés par un ours-garou, Beorg. Ils ne peuvent être pris par des elfes, ni des hommes-lézards.
* Les Géants d’Albion ne peuvent être pris que par les mercenaires.
* Asarnil et son dragon Croc de mort ont été bannis d’Ulthuan, malgré leurs exploits. Ils peuvent rejoindre les elfes, les hommes lézards et l’Empire seulement.
* Gotrek et Felix sont deux célèbres aventuriers nains et elfes qui peuvent aider l’Empire, les nains et les bretonniens, oui il n’y a pas d’erreur. Bien sûr ils sont bardés de règles spéciales.
* Les Dépeceurs de Mengil sont des elfes noirs et ils ne peuvent joindre les armées à tendance gentille. Ils portent des arbalètes à répétition et de lourdes épées. Leur plaisir est de se confectionner des capes dans la peau de leurs ennemis…
* Les Cavaliers de Tichi Huichi sont des skinks montés sur sang-froid (sortes de vélociraptors) à la recherche d’artefacts des Anciens qui ont été volés.
* Les Pirates Tueurs de Long Drong Silver sont des nains à la recherche d’or et de rhum. Ils se battent avec des sabres et une pléthore de pistolets et sont indémmoralisables.
* La Faucheuse de Gobelin est une machine de guerre activée par des tueurs nains et lance des haches sur les ennemis.
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Rhadamante

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MessageSujet: Re: Le monde de Warhammer Battle   Le monde de Warhammer Battle Icon_minitime28/6/2007, 03:34

Présentation

Première des grandes races apparues dans l' Indokal, ce serait soit disant les descendants d'Ashraam (la divinité dominante de l' Indokal); ils en gardent le tombeau, au-dessus des nuages, par delà le toit du monde (la plus grande montagne de l' Indokal).

Ce sont de grands magiciens ayant des dons pour cela dès la naissance, ils grandissent très vite, un Orabe met environ 10 jours après sa naissance à devenir adolescent, puis encore 10 autres jours à devenir adulte (normal, c'est une race bénie des Dieux !). Leur savoir se transmet dans les gênes, mais pas le caractère; arrivés à l'âge adulte, leur rythme de vieillissement ralentit leur donnant une vie de presque un demi-siècle.

D'excellents commercants, surtout en tant qu'aubergistes, dans l'Indokal la plupart des auberges ou tavernes sont dirigées par des Orabes.

Et pour finir sur le plan du travail, beaucoup deviennent des guides (convoyeurs parfois) car ils ont un sens de l' orientation très developpé en comparaison des humains et des elfes....

Caractéristiques

Espérances de vie

- Hommes : 454 ans

- Femmes : 462 ans

Description physique

Plutôt grands de taille et minces, très semblables aux humains mis à part leur sourcils faits d'écails et leur peau ayant un teint bleuâtre, très souples, mais faibles au corps à corps à cause de leur musculature peu développée, cheuveux souvent longs et châtains, les Orabes ne possèdent pas de barbe et ne connaissent pas l'obésité. Ils ont les traits du visage fins et aucun poil sur le corps et des oreilles semblables a celles des Elfes. On les appelle même les Elfes de l' Indokal bien que la beauté physique chez les Orabes varie d'un individu à un autre.

Leur mode de vie

Certains d'entre eux vivent en solitaire (surtout les guides), mais la majorité des Orabes vivent en communauté et sont très sociables, sauf avec les creatures mauvaises et chaotiques.

Ils adorent la musique, d'ailleurs la leur ressemble beaucoup à nos musiques orientales mais avec quelques différences tout de même. Les musiciens orabes sont appelés dans leur langue des dydjay.

Les danses orabes sont très rapides et rythmées, elles sont bien évidement le reflet de leur musique.

La cuisine Orabe est très consistante. Ils savent marier la viande et tout ce qui est légume dans des plats souvents succulents bien que leur plat national soit le steack d' Urukbarak aux petits oignons.

Chez eux, le mariage n'existe pas, mais les couples orabes sont souvents solides et rares sont les cas d'adultère; bien que les enfants orabes grandissent étonnement vite, les naissances se font de plus en plus rares et les familles autrefois très grandes commencent a régresser...

Les conflits sont très rares chez eux vu que c' est une race pacifique, mais provoquer la colère d'un Orabe peut être très dangeureux à cause de leur puissance au niveau magique.

Religion

Ashraamisme

Il n' y a que deux divinités dans cette religion : Ashraam, le dieu fondateur et son frère dont le nom n' a jamais été prononcé que par ses fidèles.

Les lieux de cultes ashraamiques sont de grands batiments de pierres taillées à l' architecture proche d' une cathédrale, les portes de ces bâtiments sont souvent monumentales avec 1m65 de largeur pour 3m10 pour chacune des deux portes. Au-dessus de la porte se trouve une statue d'Ashraam tendant de sa main droite une sphère bleutée qui représente sa creation, la Terre, à l' interieur de ces cathédrales appelées dans leur langues "askireshnam", il y a beaucoup de lumière à cause du toit qui est une sorte de baie vitrée géante laissant entrer la lumière du jour. La salle principale est vide, il y a juste un socle sur lequel repose une reproduction en rock de la dépouille d'Ashraam.

Pour prier, les fidèles se réunissent autour de l'autel et prient à genoux en tenant entre leurs mains un pendentif sur lequel est accroché la même sphere bleutée que celle entre les mains de la statue à l' entrée. Ce pendentif est la marque que la religion est bien respectée par son propriétaire tant qu' elle reste bleue. Si elle devient rouge sang, c'est que cet Orabe a été corrompu par le chaos et a plongé dans le mal.

Les prêtres orabes sont habillés d'un vêtement leur couvrant tout le corps à la facon d'une robe. Ils ont tout le temps une capuche sur la tête qui masque leur visage, et sont très puissant à l' intérieur de ces lieux de culte. Ils ont une espèce de dague à la ceinture dont la lame est gravée de runes orabes, ces prêtres se nommant "alisnahm" dans leur langue ont une connaissance parfaite de l' ancienne langue orabe qui a dérivé pour être simplifiée avec le temps. Les messes qui se nomment tolnahlm en Orabe se font d' ailleurs en Orabe ancien. Il n' y a pas d'équivalent du pape dans l'ashraamisme. Ces lieux de cultes, financés par l' état orabe, sont dirigés par leur prêtre supérieur qui a sous ses ordres 3 prêtres inférieurs. Ils vivent dans leur askireshnam et l'entretiennent.

Les grandes légendes Orabes

Le gardien du tombeau

En des temps méconnus, Ashraam qui se sacrifia pour stopper son frère dans sa folie corruptrice, se fit enfermer dans un tombeau et son crâne fut donné à un jeune Orabe du nom d'Aroubnam, mais tout le monde l'appelait Aroub. Il devint suite à cela d'une puissance extraordinaire et partit en quête pour rattraper le frère d'Ashraam et y parvint, après un combat de plusieurs mois. Il reussit finalement à l'enfermer vivant dans le tombeau des Dieux dont il devint le gardien.

Après cela, Aroub fit bâtir la première askireshnam et instaura officiellement l' ashraamisme. puis on ne le revit plus. Beaucoup disent qu' il est en train de garder son tombeau, d'autres disent qu' il est mort de vieillesse... mais personne ne sait vraiment ce qu'il est advenu d'Aroubnam.

Démonstration de puissance....

Il était une fois un Orabe au nom inconnu qui voyageait à la recherche de nouvelle connaissances. Il arriva dans une ville humaine du nom d'Orcano, entra dans une taverne pour se désalterer. Il arriva au comptoir, tout le monde le regardait d'une manière dédaigneuse. Il faut dire que ce fut la première fois qu' un orabe mit les pieds dans un territoire humai. Il alla au comptoir, le tavernier lui dit :

- Vous prendrez ?

- De l' eau s'il vous plait

A ce moment précis, le tavernier lui rigola au nez, sortit un verre, et cracha dedans et le donna au voyageur en disant :

- Tiens fils de chien !

Le voyageur sans dire un mot se retourna pour partir, mais 4 hommes assis à une table l'attrapèrent avant qu' il ne sorte et le passèrent à tabac pendant bien 10 minutes. Le voyageur n'hurlait pas de douleur mais quand il se releva, on voyait la colère incrustée profondément dans son regard, il leva lentement les bras en l' air, murmura quelque chose dans sa langue, soudainement, ses yeux remplis de colère s'apesèrent. Il baissa les bras, sortit de l'auberge et s'assit devant et la regarda, puis 6 ou 7 minutes plus tard il rerentra dans l' auberge, tout le monde était mort avec le visage déformé par la souffrance et la douleur, le corps déchiqueté...

Il paraitrait que cet Orabe serait Aroubnam ou un de ses descendant. Personne n' est à ce jour capable de dire qui il était.

Géographie de l' Indokal
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L' indokal est un continent oublié sur lequel sont réunis les Nains, les Elfes, les Hobbits, les Humains et les Orabes. Mais ces derniers viennent plutôt d' une petite île au nord ouest de l' Indokal, mais on les retrouve sur tout le continent.
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